VR 게임·콘텐츠 회사예요.
게임 외에 대공간 기반 가상현실(XR) 기술로 국방·치안·소방 등에서 쓰는 훈련 시뮬레이터를 만들어 공공기관에 공급하는 사업도 함께 해요. 다만 매출의 무게중심은 게임이 아니라 이 XR 교육·훈련 용역 쪽이고, 발주처가 정부와 군, 공공기관에 몰려 있어 실적이 수주와 납품 일정에 따라 움직여요. 여러 사람이 같은 가상공간에 들어가 함께 움직이는 다중 협업 훈련 기술이 회사의 핵심 자산이고, 실제로 해 보면 위험하거나 비용이 큰 훈련을 대신한다는 게 사업의 뿌리예요. 여기에 교육 분야로도 훈련 시뮬레이터 공급처를 넓히고 있어요.
인사이트
2026-09-16 기준스코넥의 매출 성장은 이익으로 이어질까?
- 2025년 매출이 1년 전보다 52.3% 늘었어요.
- PBR 0.5배(2026-09-16 기준)이에요.
- 매출 증가율 둔화 — 지금은 1년 전보다 52.3% 늘고 있어요.
- '용역매출' 한 부문이 매출의 74%예요. 그 부문이 흔들리면 회사 전체가 같이 흔들려요.
- 다음 분기보고서 — 매출 증가율과 영업이익률이 이번 흐름을 이어가는지.
- 사업보고서 부문별 매출 — '용역매출' 쏠림이 완화되는지.
- 지역별 매출(사업보고서) — 특정 국가·고객 쏠림이 커지는지.
이 카드는 투자 추천이 아니라 공시 데이터 해석 가이드예요. 수치는 2026-09-16 기준 확정 공시 값입니다.
재무 요약
6개 기간 · 억원이 그룹엔 게임사와 기업용 소프트웨어(SI·보안·AI) 회사가 섞여 있어요. 게임은 신작 하나로 실적이 크게 출렁이는 흥행 사업이고, 기업용 SW는 수주·구독 기반이라 상대적으로 꾸준해요. 겨울(4분기)에 수주가 몰려 1분기가 약해 보이는 회사도 많아요. 아래 표에서 색칠한 매출액과 영업이익률을 눈여겨보세요.
| 항목 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | 경쟁사 ⓘ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | — | — | — | 62억 | 44억 | 68억 | 7,839억 |
| 영업이익 ● | — | — | — | -59억 | -75억 | -122억 | 2,756억 |
| 당기순이익 | -89억 | -38억 | -44억 | -53억 | -66억 | -219억 | 2,943억 |
| 영업이익률 | — | — | — | -95.2% | -170.5% | -179.4% | 37.9% |
| ROE | 494.4% | 760.0% | -17.3% | -23.2% | -37.9% | -165.9% | — |
| 부채비율 | -511.1% | -1200.0% | 16.5% | 13.2% | 12.6% | 56.1% | 40.7% |
| 자산총계 | 74억 | 55억 | 297억 | 258억 | 195억 | 206억 | 6.5조 |
| 자본총계 | -18억 | -5억 | 255억 | 228억 | 174억 | 132억 | 4.7조 |
| 부채총계 | 92억 | 60억 | 42억 | 30억 | 22억 | 74억 | 1.8조 |
| EPS | -1,385원 | -404원 | -369원 | -245원 | -305원 | -1,012원 | — |
| PER | — | — | — | — | — | — | — |
| PBR | — | — | 11.45배 | 7.15배 | 3.31배 | 2.42배 | — |
| 배당수익률 | — | — | — | — | — | — | — |
표에서 항목을 누르면 아래 그래프가 그 지표로 바뀝니다
지금은 영업이익 10년 추이.
10년 내 영업이익 최고 -59억원(2023) · 최저 -122억원(2025). 최신 2025년은 -122억원입니다. 지금이 10년 바닥권입니다. · 업황 저점 국면 — 회복 시 이익 레버리지 기대
업종 전체 종합
게임 소프트웨어 개발 및 공급업 25사 합계 · 억원같은 업종(게임 소프트웨어 개발 및 공급업) 전 종목의 재무를 합산한 종합 재무제표예요. 위 회사 표와 같은 방식(항목을 누르면 그 지표 그래프)입니다. 연도마다 편입 종목 수가 달라 합계 규모에 영향이 있어요.
| 항목 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | 26 1Q |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 ● | 356억 | 273억 | 2.6조 | 5.5조 | 7.0조 | 7.6조 | 9.7조 | 11.4조 | 12.2조 | 12.1조 | 13.3조 | 14.1조 | 4.2조 |
| 영업이익 | 30억 | 71억 | 4,160억 | 9,609억 | 1.1조 | 1.2조 | 2.0조 | 1.8조 | 1.3조 | 1.2조 | 2.0조 | 2.1조 | 9,442억 |
| 당기순이익 | — | -290억 | 1,966억 | -2,495억 | 9,256억 | 9,308억 | 1.5조 | 2.5조 | -8,163억 | 2,617억 | 1.6조 | 1.3조 | 1.0조 |
| 영업이익률 | 8.4% | 26.0% | 15.8% | 17.3% | 16.5% | 16.3% | 20.3% | 15.9% | 10.9% | 10.3% | 15.4% | 14.9% | 22.6% |
| ROE | — | -273.6% | 4.8% | -3.1% | 9.5% | 8.5% | 11.1% | 11.9% | -4.0% | 1.2% | 6.7% | 5.4% | — |
| 부채비율 | -260.7% | 542.5% | 21.9% | 51.5% | 36.4% | 33.0% | 38.1% | 54.4% | 52.1% | 48.9% | 42.3% | 47.5% | 44.7% |
| 자산총계 | 368억 | 681억 | 5.0조 | 12.4조 | 13.3조 | 14.5조 | 19.6조 | 32.7조 | 31.6조 | 31.2조 | 34.2조 | 36.0조 | 36.5조 |
| 자본총계 | -229억 | 106억 | 4.1조 | 8.2조 | 9.8조 | 10.9조 | 13.6조 | 20.6조 | 20.2조 | 21.0조 | 24.0조 | 24.4조 | 25.2조 |
| 부채총계 | 597억 | 575억 | 9,044억 | 4.2조 | 3.6조 | 3.6조 | 5.2조 | 11.2조 | 10.5조 | 10.2조 | 10.2조 | 11.6조 | 11.3조 |
| 집계 종목 수 | 1사 | 1사 | 17사 | 19사 | 19사 | 19사 | 24사 | 24사 | 25사 | 25사 | 25사 | 25사 | 25사 |
표에서 항목을 누르면 아래 그래프가 그 지표로 바뀝니다
지금은 매출액 10년 추이.
게임은 신작 사이클, 기업용 SW는 수주 사이클을 타는 국면이에요. 게임 대형사는 리니지류 의존을 줄이는 신작 성과가 관건이고, AI·보안·의료 SW 쪽은 아직 적자인 회사가 많지만 AI 투자 붐이 수요를 끌어올리는 중이에요. 1분기는 계절적으로 약한 회사가 많아 연간 흐름으로 보는 게 좋아요. 업종 전체 영업이익률: 2015년 26.0% → 2025년 14.9% → 26 1Q 22.6%로 반등.
동종업계 비교
게임 소프트웨어 개발 및 공급업 25개사 · 최신 사업보고서 · 컬럼 눌러 정렬| # | 회사 | 매출▼ | 영업이익⇅ | 전년비⇅ | 영업이익률⇅ | 순이익률⇅ | ROE⇅ | 부채비율⇅ | PER⇅ | PBR⇅ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 크래프톤 ↗ | 3.3조 | 1.1조 | +22.8% | +31.7% | +22.1% | +10.2% | 31% | 12.3배 | 1.3배 |
| 2 | 넷마블 ↗ | 2.8조 | 3,525억 | +6.4% | +12.4% | +8.1% | +4.2% | 47% | 12.4배 | 0.5배 |
| 3 | NHN ↗ | 2.5조 | 1,324억 | +2.4% | +5.3% | +2.1% | +2.9% | 118% | 52.2배 | 1.1배 |
| 4 | 컴투스 ↗ | 6,964억 | 26억 | +0.4% | +0.4% | +1.3% | +0.9% | 51% | 10.6배 | 0.4배 |
| 5 | 위메이드 ↗ | 6,140억 | 107억 | -13.7% | +1.7% | -4.4% | -3.3% | 115% | — | 1.3배 |
| 6 | 골프존 ↗ | 4,833억 | 681억 | -22.1% | +14.1% | +2.7% | +2.9% | 41% | 8.3배 | 0.5배 |
| 7 | 카카오게임즈 ↗ | 4,650억 | -396억 | -25.9% | -8.5% | -30.8% | -11.9% | 123% | — | 0.7배 |
| 8 | 네오위즈 ↗ | 4,327억 | 600억 | +18.0% | +13.9% | +10.4% | +8.1% | 22% | 7.1배 | 0.7배 |
| 9 | 펄어비스 ↗ | 3,656억 | -148억 | +6.8% | -4.1% | -2.3% | -1.1% | 44% | — | 2.7배 |
| 10 | 데브시스터즈 ↗ | 2,956억 | 64억 | +25.1% | +2.1% | +3.7% | +6.4% | 79% | 15.1배 | 0.9배 |
| 25 | 스코넥 ★ | 68억 | -122억 | +52.3% | -181.0% | -323.4% | -165.6% | 56% | — | 0.5배 |
업종 = 화면 표기 업종(KSIC 세분류)과 동일 · 최신 사업보고서 연결 요약재무 · PER·PBR은 최신 거래일 시세 기준(적자·산출불가는 —) · 순위는 업종 전 종목 기준 · 추정치 없음
수출 실적
2026Q2 · 수출 2253위 · 부분검산주주 친화 ● 주의
10년 공시 · 건수주주 친화는 회사가 주주에게 돌려준 일(배당·자사주 소각)과 주주 몫을 묽힌 일 (유상증자·전환사채) 중 뭐가 많았는지예요. 돌려준 게 많으면 주주 친화적(양호), 묽힌 게 많으면 주의예요.
- 해당 공시 없음0
- 전환사채권발행3
- 유상증자1
시장점유율
회사가 사업보고서에 공시한 값 · 3개 항목시장점유율은 이 회사 제품이 시장에서 차지하는 몫이에요. 점유율이 지켜지거나 오르면경쟁력이 유지된다는 뜻이고, 해마다 빠지면 매출이 늘어도 시장이 커진 덕일 수 있어요.
| 항목 | 2021 | 2022 | 추세 |
|---|---|---|---|
| 메타버스VR 게임사업 | 16.5% | 3% | -13.5%p |
| XR 미래사업 | 34% | 18.7% | -15.3%p |
| XR 교육훈련사업 | 49.5% | 78.3% | +28.8%p |
값은 회사 공시 그대로(외부기관 인용 또는 자체 산정 — 산정기준이 회사·항목마다 달라 다른 회사와의 비교가 아니라 이 회사의 추이로만 읽어야 해요). 산정기준: 18.5% · 41.6%
최대주주·지분구조
2025 · 내부지분 11.8% · 유통 88.2%- 주식회사 글로메타 최대주주 본인11.47%
- 최정환 미등기임원0.21%
- 육종현 미등기임원0.12%
주주환원·주요사항
2025 · DART 사업보고서자사주 당해 자기주식 취득·처분 없음.
고래 지분 추이
2021~2025 · 5% 이상 7명| 보고자 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 변화 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 주식회사글로메타 | · | · | · | · | 11.5 | 0.0%p |
| 우리사주조합 | · | 0.6 | 0.1 | 0.0 | 0.0 | -0.6%p |
| 황대실이탈 | 41.1 | · | · | · | · | 0.0%p |
| 한국투자-엠포드제1호신기술사업투자조합이탈 | 14.6 | 11.5 | 9.6 | · | · | -5.0%p |
| 엠포드-스코넥개인투자조합제1호이탈 | 11.0 | 8.7 | 7.2 | · | · | -3.8%p |
| 한국산업은행벤처기술금융실이탈 | 8.2 | · | · | · | · | 0.0%p |
| 스케일업금융실이탈 | · | 6.5 | · | · | · | 0.0%p |
열람 원장
1개 회계연도 · 출처 링크 ▾
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 영익률 | ROE | 부채비율 | 출처 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025 | 68억 | -122억 | -181.0% | -165.6% | 55.9% | 원문 |